Gymnasien der Carlo Schmid Schule Pforzheim nehmen an „Hacker Attack“- Escape Room der Landeszentrale für politische Bildung teil

Die Eingangsklasse des Sozial- und Gesundheitswissenschaftlichen Gymnasiums hat letzte Woche an „Hacker Attack“ des Projektes „Läuft bei dir. Werte. Wissen. Weiterkommen“ der Landeszentrale für Politische Bildung (LpB) teilgenommen.

Dabei handelt es sich um ein Projekt zur werteorientierten Demokratiebildung, das sich an Jugendliche am Übergang zwischen Schule und Beruf richtet.

Das Highlight des eintägigen Projekts ist ein Escape Room, aus dem die Gruppe als Abschluss nach pädagogischen Workshops zu den Themen Privatsphäre, Influencer oder Bildrechte „entkommen“ muss. Die 15- bis 17-jährigen Schüler*innen waren „mit großer Begeisterung bei der Sache und zeigten sich ehrgeizig. Auf den ersten Aha-Moment folgte die sofortige Umsetzung des Erlernten“, berichtete Dominik Rehermann, Teamer und freier Journalist. Der freie Mitarbeiter der Landeszentrale für Politische Bildung leitete den Workshop.

Rehermann erklärt das Konzept von „Hacker Attack“: „Es geht darum herauszufinden, wer als nächstes Opfer des Hackers wird. Die Schüler*innen müssen an einem sogenannten „Hacker Tower“ eingespielte oder in den verschlossenen Raum gerufene Rätsel lösen, um dem Hacker auf die Spur zu kommen“, so Rehermann. „In den Rätseln werden dann pädagogische Themen angesprochen“, fügte Klassenlehrerin Carolin Ruml hinzu.

„Die Schüler*innen interessieren sich am meisten dafür wie das Internet generell funktioniert oder auch dafür, wie man hackt“, erzählte Rehermann. Ihm fiel auf, dass es der jungen Generation der Digital Natives ein wenig an Hintergrundinformationen fehlt: „Wir möchten hier eine gewisse Medienkompetenz vermitteln. Die Schüler*innen sollen lernen bewusst zu entscheiden, was sie im Internet preisgeben und was nicht“, so Rehermann. „Unser Workshop ist ein Einstieg ins Thema, der im Unterricht danach weiter verfolgt werden muss“.

„Dieses Projekt trifft den aktuellen Zeitgeist“, bringt es Carolin Ruml auf den Punkt, „die Schüler*innen lernen hier Spielerisches mit Lehrinhalten zu verbinden und sind mit großem Engagement dabei.“

Das Projekt ist bereits bis Mitte 2020 ausgebucht. Danach kann man sich aber aufgrund der positiven Resonanz der Schüler*innen durchaus weitere digitale Projekte dieser Art an der Carlo Schmid Schule Pforzheim vorstellen.